当サイトの記事はすべて個人の見解であり、投資助言ではありません。必ずご自身で一次情報を確認のうえ、ご自身の判断と責任で投資を行ってください。

エンタメ・ゲーム

家庭用ゲーム機やソフトウェアなど、エンターテインメント関連製品を手がける産業。ハードウェアの普及サイクル(新型機の発売から普及・世代交代まで)に業績が連動しやすく、発売初期はハードウェア比率が高く採算が相対的に低くなりやすい一方、普及が進むほどソフトウェア・デジタル配信の比率が上がり収益性が改善する構造を持つ。ヒット作の有無によってソフトウェア売上が大きく振れるため、個々のタイトルの当たり外れが業績の変動要因になりやすい。海外売上高比率が高い企業が多く、為替レートの変動が売上・利益の両方に直接響く。キャラクターIP(知的財産)を映画化・商品化などでライセンス展開する収益源を持つ企業もあるが、多くの場合はハードウェア・ソフトウェア販売に比べるとまだ規模が小さい。

エンタメ・ゲームセクターの見方(当サイトの整理)

個社の分析に入る前に、この産業に共通してかかる制約と、決算書のどこを見れば状態が分かるかを整理しています。

収益がどこから生まれるか
ハードウェアの普及台数と、その上で売れるソフトウェア・デジタル配信の本数。発売初期はハード比率が高く採算が低く、普及が進むほどソフト比率が上がって利益率が改善する。加えてキャラクターIPのライセンス収入は原価がほとんどかからないため、規模は小さくても利益率が高い。
業績を左右する外部要因
ハードの世代交代サイクル。新型機の発売前後で業績が段差になるのは、景気ではなく自社が握るサイクルの問題である。ヒット作の有無、海外売上比率の高さゆえの為替、半導体など部材の調達環境も効く。
決算書のどこを見るか
ハード・ソフトそれぞれの販売本数と、デジタル比率。デジタル販売は流通マージンが乗らないぶん、比率の上昇がそのまま利益率に効く。ソフトの開発費は資産計上と費用計上で扱いが分かれ、発売時期のずれが利益を大きく動かす。手元資金の厚い企業が多いため、自己資本比率の高さそのものより、その資金が開発投資に向かっているかを見る。
配当・株主還元の傾向
利益が振れるため配当は業績連動(配当性向の目安)に置かれることが多く、好調な期の増配が翌期も続くとは限らない。手元資金の厚い企業では自社株買いが併用されるので、還元は配当だけでなく総還元で見る。
指標を読むときの注意
大型タイトルやハードの発売があった期の利益で評価すると、翌期に大きく外す。PERが低く見える期ほど、直前に何が出たかを確認する。ハードのサイクルは数年単位なので、単年ではなくサイクルを通した平均で見る。

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